dimarts, 25 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Greyjoy

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Greyjoy


"Soy la tormenta, mi señor. Soy la primera tormenta y la última" 
Euron Ojo de Cuervo

La casa Greyjoy tiene un papel clave en las partidas de Juego de Tronos. Son una cuña entre los Stark y los Lannister y pueden hacer la vida imposible a ambos. Greyjoy tiene una estadística de victorias alta. Es de las casas que más puntúa o gana pues tiene a mano muchas fortalezas y castillos. Y también cartas muy buenas. Empieza con la Espada lo cual le da un +1 en los combates que la hace temible, aunque ya explicamos en el artículo de los Lannister como debilitarlos. Si se juega con avatares la Espada es aún más determinante pues las calaveras son letales, nunca mejor dicho. Greyjoy tiene un punto débil, pues no cuenta con avance +1 y por lo tanto debe esperar a estar fuerte y apostar en los medidores, aunque entonces puede perder la Espada...


Cartas de casa Greyjoy
De hecho, el gran dilema de la casa Greyjoy es atacar a los Stark, a pesar de que, como  se explica en algun momento de los libros, en el Norte solo hay hielo y espadas, o a los Lannister, más ricos en castillos y fortalezas. El mar interior Greyjoy, territorio clave, permite atacar Los Dedos, Varamar y Aguasdulces. O sea, dos fortalezas y un castillo, a lo qual si añadimos Pyke es una cantidad nada despreciable de 4 lo que permite estar fuerte en cualquier momento. Aguasdulces permite atacar Harrenhall y/o Lannisport. Y desde Varamar se puede atacar Foso Cailin. Así que como vemos los Greyjoy si mantienen la soberanía marítima y unos mínimos efectivos pueden ganar la partida con 5 o 6 castillos o fortalezas en los turnos finales. Ganar con 7 ya incluye  arriesgados asaltos a Invernalia, de los cuales hablaremos más adelante, o a Lannisport o incluso Altojardín o Antigua. 

Las cartas Greyjoy son muy combativas. Aeron permite acelerar la recuperación de cartas y asegurar una victoria o una derrota indolora (con torres). Balon es temible y derrota cualquier carta del juego clásico a excepción de Catelyn Stark (que jugada con una defensa +1 o +2 le pega a Balon una paliza, AUNQUE eso no sucede casi nunca pues el Greyjoy puede preverlo). Hay que remarcar, y este es un detalle muy bonito, que algunas de las cartas masculinas tienen su punto débil en las cartas femeninas (Catelyn-Balon, Jaime-Brienne, Loras-Arianne en el juego clásico y en las expansiones Reina de las Espinas-Stannis, Margaery-Aeron Pelomojado,  etc.).  Hay hielo y también hay fuego, Odio y amor. Amargura y dulzura. Masculino  y femenino. Dolor y placer. Invierno y verano. Mal y bien.  Muerte y vida. Miréis hacia donde miréis, opuestos. Miréis hacia donde  miréis, la guerra., decía Melisandre. Euron Ojo de Cuervo no es muy potente pues solo tiene una espada y Asha, Theon y Dagmer son cartas muy útiles. Pero Victarion Greyjoy es la caña. En ofensiva naval nada puede detenerlo. 

Las salidas Greyjoy más usadas por La Belle Alliance son:
Greyjoy en su momento más bello...
  • Salida Jofre: movimiento de barcos de -1 del puerto y del mar interior al mar largo o atacar directamente a los Lannister (con Asha como farol o con Euron o Victarion a reventarlo todo).  Consolidar poder en la capital y en el territorio terrestre para ganar dos fichas de poder. Una salida temible e inesperada que puede tumbar a cualquiera. Si sale apostar o reclutamiento es buena. Sin apenas riesgos a no ser que Lannister nos pille la treta y lo aproveche cambiando su orden con el Cuervo. Una variante de esta salida es la Juanito. Mueves un barco en el mar alargado y con el otro atacas el barco del Lannister (mar de Lannisport). Tienes que ganar el combate. Si el Lannister quiere recuperar su mar pasa una ronda donde si no te ha salido reclutamiento todavía puedes esperar a la siguiente. Para defender tu barco del mar de Lannister. Defensa +1 y apoyo (sumas 3 y tienes la espada)  Lannister como mucho te puede atacar con tres barcos desde el puerto (3 +1 = 4). Lo tienes bien apretado para rato.
        Otra variante es 
    que abandonamos el mar de Pyke (salvo que Lannister puede ocuparlo claro) para tener 2 barcos en el mar largo, ya sea para atacar a Stark o Lannister (si sale Reclutamiento es MUY efectiva sino siempre podemos recular con Asha o Dagmer en caso de ataque Lannister). A veces arriesgar es más efectivo que hacer lo previsible. Pues si el enemigo no lo percibe se puede rehacer la defensa salvando con torres las unidades habiendo obligado al enemigo a gastar cartas altas y debilitandolo. 
  • Salida Uri Blitzkreig: esta salida es muy potente, la que más. Deja a Greyjoy en una muy buena posición en el segundo turno en caso de Suministros o Reclutamiento. Incluso si sale apostar es muy buena. En el primer turno juega Consolidar poder en el puerto de Pyke y defensa o incursión en el mar interior. Y sobretodo, movimiento de -1 desde Pyke al territorio Greyjoy donde hay el otro peón con el avance +0. Esto crea una gran superioridad y un posible ataque de +4 a F. Cailin, Dedos, Varamar o Aguasdulces. El Stark y el Lannister tienden a "rajarse" y no ocupar esos territorios con lo que puedes escoger cual ocupar o dividir las piezas y ocupar 3 (1 con cada peón y otra con el caballo). La Espada te hace invencible en el primer turno.  Un servidor deja el caballo en Varamar y el peón en F. Cailin y Aguasdulces. Eso permite en la segunda ronda apoyar ambos territorios desde Varamar lo cual es muy efectivo. 
  • Salida Xavi: consolidar poder en Pyke, avance de -1 del puerto de Pyke al mar interior y movimiento desde tierra a Dedos, Varamar, Aguasdulces o F. Cailin. Sin riesgos y con capacidad ofensiva intacta para la segunda ronda. 
El enredo del Norte: ni Stark ni Greyjoy
pueden rematar la situación y
el empate técnico las derrota a ambas
Uno de los posibles problemas del jugador Greyjoy es el de no poder rematar la faena. Pues Invernalia puede caer fácilmente, pero mantenerla cuesta mucho pues el Stark controlando los mares del Norte siempre puede recuperarla. Y ahí hay el riesgo de no poder rematar la partida. Y con Lannister puede suceder lo mismo con lo que el Greyjoy habrá "trabajado" para una victoria Baratheon, Martell o Tyrell; a no ser que se haga un pacto de no agresión con Stark y Lannister y vayas a por los del Sur via marítima, que de todo se ha visto en La Belle Alliance. Ese es el riesgo de los Greyjoy. Hacen daño seguro, ¿Pero a quién?  

Otra estrategia a seguir es la de esperar a ver como va. Fortalecerse y esperar a dar el golpe fulminante a Lannister y Tyrell dejando a Stark contenido. Unos Greyjoy pacíficos durante unos turnos para atacar con las cartas fuertes y ganar sin utilizar a Dagmer, Theon o Asha. Los Greyjoy tienen muchas posibilidades ya que las cartas lo permiten. El punto débil es que no disponen de Reclutamientos a partir de la ficha especial de Consolidar poder ni tampoco pueden hacer 3 avances. Pero si las apuestas a medidores le dan al Greyjoy el Cuervo y mantiene la Espada es imbatible. 


La Mano del Rey

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