dijous, 6 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Lannister

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Lannister 

"He servido a seis reyes, pero aquí ante nosotros se encuentra el hombre más grande que he conocido. Lord Tywin no llevaba corona, pero era como un rey debía de ser
Gran Maestre Pycelle

Las dos casas que se enfrentan a los Stark en una partida a 3 jugadores son Lannister y Baratheon. Ambas peligrosas, especialmente la casa Baratheon en partidas a 4 jugadores (la más beneficiada con la inclusión de los Greyjoy), aunque a 3 jugadores Lannister parte con ventaja. Bueno si han leído hasta Choque de reyes tiene su lógica. En un artículo futuro plantearemos un escenario alternativo basado en la elección entre el bando de Renly y Stannis, ambientado en el libro antes mencionado. Pero, este artículo trata sobre los leones de Roca Casterly.

Gregor y Rodrick, un duelo clásico
Altaneros y ambiciosos, los Lannister tienen cartas para ganar, pero tampoco es que sean rompedoras. Liderados por Tywin Lannister, una carta poco poderosa para ser sinceros, los Lannister tienen en la Montaña su carta más "destroyer": fuerza 3 y 3 espadas. Sólo el Pez Negro puede salvar la papeleta contra ella en caso de derrota. Es la carta ideal para tirar al Stark cuando te hueles un Roose Bolton. Tyrion es una carta jugetona, puede dar una partida o ser completamente inútil o incluso favorecer al enemigo en algún caso. El Perro puede que sea la carta más segura de todas, pues nunca te abandona. Sus dos torres la hacen una carta ideal para perder combates sin bajas. En España resistir es vencer. E incluso puede servir para jugar un buen farol. Cersei, como Tyrion, puede ser una gran carta o totalmente inservible. De Jaime no hablemos mucho porque es muy normalita (fuerza 2 y una espada). Sirve solo cuando el combate está ganado de antemano. 

La casa Lannister puede ganar con 7 fortalezas y castillos pues tiene muchos a mano, especialmente sin los Greyjoy tocando las narices. Aunque, a decir verdad, es más fácil ganar con 6 al agotar los turnos. Siempre fuertes los Lannister, en caso de conservar Lannisport y Aguasdulces, pues Harrenhal y Varamar están siempre a mano. Empiezan con el Cuervo lo que es su salvación contra los Greyjoy, pues pueden adaptar su primer movimiento en función de lo que estos hagan.
Lannister en buena posición
Inexplicablemente, Roca Casterly, famosa por su oro, no tiene corona en su territorio. Algo que lastra la economía de Tywin (que se suponía cagaba oro) y cia.
Vale, Tywin gana dos fichas de poder en caso de ganar el combate, pero si ves la carta de Meñique en la expansión Festín de cuervos pues bueno... Conservar el Cuervo es muy importante en los primeros turnos. Nunca decidas apostar (Alas oscuras, palabras oscuras) si lo tienes, salvo que seas el jugador con más monedas y puedas hacerte con todo. Pactar con Greyjoy una paz de tres o 4 rondas puede ser interesante para ambas casas porque una guerra entre ambas tiende a favorecer a terceros (Stark, Baratheon e incluso Tyrell). Aunque, eso hace que Lannister quede a merced de Greyjoy cuando estos estén un poco fuertes ya que en el Norte solo hay "hielo y espadas" mientras que el medio del tablero es más rico. 
Las salidas más potentes son: 
  • Salida Bernat Blitzkrieg Lannister: El movimiento marítimo puede ser un avance al mar "alargado" para flanquear a Greyjoy o un ataque de despiste con el Perro para que gaste cartas. O bien entrar en el puerto para Consolidar poder en rondas futuras. Depende de si Greyjoy juega o no y de su movimiento (para eso está el Cuervo). Avance de -1 desde Lannisport a Septo de Piedra. Y luego el avance de +1 (si no lo gastaste en el mar) con 1 caballo y 2 peones contra: a) Aguasdulces, Aguasnegras y Harrenhall (¡¡¡Toma ya!!!) o b) ataque contra Aguasdulces con +5 si Greyjoy lo ha ocupado y le tiras a Tywin para ganar dos fichas o la Montaña para causar bajas o Cersei para anular una orden. NUNCA ocupes Caminos del mar pues los Tyrell pueden hacer un Loras Tyrell desde Altojardín y atacar Lannisport en ese turno. A veces hay que dejar espacio entre el enemigo y tú, un territorio tapón.  
  • Salida Juanito Lannister: Reclutamiento en Lannisport (un caballo o hacer de un peón un caballo y un barco). Consolidar poder en Septo de Piedra. Defensa +1 o avance en el mar. En la segunda ronda avance de -1 a Septo y de +1 desde Septo a Aguasnegras (para atacar Desembarco del Rey, por ejemplo) o a Aguasdulces y/o Harrenhall. Una salida aparentemente débil en primera ronda, pero en segunda ronda muy efectiva. Una salida a medio plazo.    
  • Salida "classic": Sin tomar riesgos lo más fácil es poner un avance en la flota del mar (para usarlo o no), reclutar en Lannisport (barcos), mover desde Septo de piedra a Aguasnegras (suministros), Harrenhall (el Greyjoy no puede atacarla) o Aguasdulces (si buscamos combate con Greyjoy).  Es una jugada con muchas posibilidades y variantes, ni muy arriesgada ni totalmente previsible como la primera.
  • Salida antigreyjoy "La Belle Alliance": Tomar las riendas y jugársela el todo por el todo. En primera ronda se ataca a Greyjoy con el avance +1 en el mar (se tira a Tywin). Probablemente greyjoy gastará una carta alta para salvar el mar (debe hacerlo). Si gasta a Victarion gana seguro (pues tiene la Espada que le da un +1) pierde una carta muy ofensiva. Se ataca a Aguasdulces desde Septo de Piedra (si Greyjoy ataca se puede tirar el Perro y si Greyjoy lo controlaba se tira a la Montaña). Reclutamiento en Lannisport (2 barcos). La segunda ronda se sigue atacando el mar de Greyjoy y desde Lannisport movimientos a Septo (el caballo) y el peón ataca Aguasdulces. Aparentemente, es una salida absurda y perdedora, pero debilita mucho a  los Greyjoy ya que les obliga a defenderse con cartas altas y pierden su poder ofensivo. Stark se le echará encima y no podrán resistir sin pactar con Lannister que también estará débil y debe acabar de gastar cartas en combates menores para recuperarlas. Lannister gana tiempo y si sale bien en segunda ronda puede atacar Pyke. Es un ataque a cara o cruz. Chaos is a ladder! 
Lannsiter atacando fuerte
desde Septo de Piedra
Hay muchas variantes pues Lannister depende de si juegan los Tyrell o Greyjoy y contra quien tenga más batalla. Hay que decir que Septo de Piedra es un territorio clave para Lannister pues desde allí se puede apoyar a Lannisport, Aguasdulces, Harrenhall y Aguasnegras (2 Suministros). Dejar allí 2 caballos es assegurar practicamente la partida (si tienes Aguasnegras claro), pues con el apoyo de +1 tendrás un +5 en territorios clave. Es difícil montar ese "chiringuito" pero una vez montado es francamente imbatible. La casa Lannister puede jugar a arriesgar con una victoria rápida (partidas a 3 jugadores e incluso 4) o a hacerse fuerte y esperar a dar el golpe al final ya que es muy fácil acabar con 5 fortalezas y castillos si se llega al final controlando Lannisport, Aguasdulces y Harrenhall.



La Mano del Rey

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