diumenge, 27 d’abril de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Tyrell

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Tyrell

"«Está consumida casi del todo, ¿por qué ese nombre?» En ella no había nada que recordara las espinas."
Sansa Stark acerca de Olenna, Reina de las Espinas, Tormenta de espadas

La casa Tyrell tiene un papel complicado en el juego de tablero. Hay que decir que no sucede lo mismo en la expansión Danza de dragones donde lucen mucho los de Altojardín. Pero en el juego estándar o clasico no lo tienen fácil para ganar, pero no imposible. En partida a 5 jugadores les es más fácil pues pueden hacerse con las tierras de Dorne si el Baratheon se despista. En el juego a 6 jugadores con la casa Martell en juego hay dos opciones: pacto del Sur (cada uno tira hacia arriba con derecho a traición, usualmente por Campoestrella, para asegurarse una partida placida) o guerra total desde el principio y que gane el mejor (jugada que tiende a salir mal y beneficia a los Baratheon, Lannister y/o Greyjoy).


Cartas de casa Tyrell
Hay que tener en cuenta que los Tyrell tienen una de las cartas más potentes el juego: Loras Tyrell, el caballero de las flores (carta con una ilustración de bella factura). Loras permite hacer un avance extra en caso de victoria (solo puede ser anulada por la sensual Arianne Martell o un Tyrion Lannister lanzado a tiempo). Puede parecer poca cosa, pero en un juego  donde la 7ª fortaleza o castillo cuesta sangre, sudor y lágrimas (propias o ajenas) poder hacer un avance extra supone a menudo la fina línea que separa la victoria de la derrota. Además, un jugador experimentado, y con mucha suerte en los tempos de la partida puede llegar a tirar 2 veces la carta de Loras Tyrell: jugada conocida en La Belle Alliance como Doble Loras. Si se llega con 2 o 3 cartas al inicio del turno, uno de las cuales es el señor Loras, se puede utilizar a este, luego gastar las otras dos en defensas o ataques para luego, al recuperar el mazo, volver a jugar con el caballero de las flores para realizar la escalofríante cantidad de 5 avances en un solo turno (jugada que lleva el juegecito al terreno del arte). Aunque haya otras cartas interesantes, como el destructivo Mace Tyrell, temible al principio del juego, o la Reina de las Espinas, carta que da partidas a pesar de su escaso valor en combate. Maergery es normalita en la versión estandar, pero en la ampliación de Danza de Dragones es brutal. Aunque hay que decir que las espadas y las torres nunca vienen mal. Dicho sea de paso, el no tener más de 2 avances al principio limita muuuucho a la Casa Tyrell. Es una casa que necesita el cuervo, o un segundo lugar en ese medidor, como pocas ya que cuenta con una base solida de castillos y fortalezas en su zona natural: Altojardín, Antigua y El Dominio, però luego controlar las otras la debilita y expone muchísimo. Si se hace poderosa se hace notar mucho, y además debe defender dos mares la cual cosa la deja a manos de pactos entre Dorne y Pyke o Lannisport. Los Tyrell, como en los libros, deben fingir debilidad para poder vencer. Las verdades y las rosas están rodeadas de espinas, decía el filósofo americano Henry Thoreau.   

En lo expuesto anteriormente reside la clave de la estrategia Tyrell:  o el ataque fulminante desde el
Los Tyrell "fingiendo" debilidad con unidades
en potence para dar el golpe con avances múltiples
y Loras Tyrell, carta clave en las aspiraciones
 al Trono de Hierro
principio para hacerse fuerte a costa de debilitar su posición, gastando primero las cartas potentes para defenderse con torres buscando combates, o la lentitud de la tortuga esperando el momento propicio para golpear con Loras Tyrell y saltar del Dominio a Desembarco del Rey y Punta Zarpa, por ejemplo. Seguramente, la segunda es la opción más efectiva aunque también la más aburrida, como el catenaccio italiano.
Teniendo en cuenta esta premisa hemos escogido las diferentes salidas más usadas en La Belle Alliance

  • Salida Blitzkrieg: avance de -1 Altojardín a Marcas para luego avanzar sobre el Dominio, Sendahueso o Marcas del Dorne. Tiene muchos riesgos pues el mar de Altojardín puede ser ocupado por un reclutamiento Martell si este ocupa Campoestrella, cosa que tiende a suceder. También puede utilizarse a la inversa. Des de Altojardín para ocupar Antigua y avanzar hacia los Lannister. Una variante consiste en avanzar el barco y luego atacar Campoestrella con Loras Tyrell (Martell solo se salva con Arianne y deberá lanzarla para no quedar en muuuy mala posición pues el segundo avance destruye las tropas en retirada) desde Altojardín. Es una gran salida si luego sale reclutamiento. Es una declaración de guerra a Martell que tiende a reclutar en Lanza del Sol, jugada que podremos impedir si en el segundo ataque con Loras tiramos a La Reina de las Espinas. Realmente terrorífico, pero si sale mal acabaremos en manos de los Lannister y los Baratheon se aprovecharan de la debilidad del Sur. 
  • Salida Vinitos del Rejo: una jugada conservadora que permite hacerse con poder de cara a una posible apuesta en los medidores y además conquistar Antigua y o bien El Rejo o El Dominio. Se hace un avance desde el mar interior al de Altojardín y luego desde Altojardin se envia un caballo a Antigua y un peón a por un buen vino del Rejo. La otra ficha consolida poder. Es sin duda alguna la MEJOR salida para un principiante y para la mayoría de partidas. Se puede jugar con variaciones, ocupar Antiguo o El Dominio, para ocupar Aguasnegras, el equivalente a la Baviera del Super Risk de Europa; o bien Marca de Caminos del mar para tener peones que hagan incursiones a Lannisport o como anzuelo para que Lannister nos ataque para debilitarlo con un Mace Tyrell perdiendo el combate quizá pero luego posibilitando un ataque a Lannisport con el dichoso Loras Tyrell. 
Un aspecto final a tener en cuenta en la posición de defensa Tyrell es la del territorio de apoyo o bisagra de las Marcas. Este territorio permite apoyar a El Dominio, Altojardín, Sendahueso, Marcas de Dorne etc. Si el territorio en cuestión está bien pertrechado solo una carta de Red de Mentiras puede tirar por tierra la defensa del corazón de la casa de la Rosa. Como podemos ver en las dos imágenes laterales, sacadas de una partida a Danza de Dragones, el movimiento de Antigua a Marcas es muy efectivo y refuerza la posición Tyrell dejando inexpugnable mucho territorio. Aunque como cantaban los Poison cada rosa tiene su espina...




10 comentaris:

  1. muy chulas estas guias y consejos. se agradece el trabajo

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  2. Buenas, queremos informaros que realizamos invitaciones de boda basadas en Juegos de Tronos, por si os interesa.
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    Saludos.

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  4. Enhorabuena por vuestras guías! una pregunta, soléis jugar con los avatares de la guerra?

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    1. Los probamos algunas partidas pero no nos gustaron mucho por el grado de azar que tenian, pero si juegas mucho al juego son necesarios pues al final todo el mundo se sabe las cartas. Nosotros probamos con barajar las cartas de casa y elegirlas aleatoriamente: 4-3-2-2-1-1-0 juntando el juego clasico y las expansiones para tener aleatoriedad y diversión sin usar avatares. Eso depende de vuestra elección!!
      ;)

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