dimarts, 25 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Greyjoy

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Greyjoy


"Soy la tormenta, mi señor. Soy la primera tormenta y la última" 
Euron Ojo de Cuervo

La casa Greyjoy tiene un papel clave en las partidas de Juego de Tronos. Son una cuña entre los Stark y los Lannister y pueden hacer la vida imposible a ambos. Greyjoy tiene una estadística de victorias alta. Es de las casas que más puntúa o gana pues tiene a mano muchas fortalezas y castillos. Y también cartas muy buenas. Empieza con la Espada lo cual le da un +1 en los combates que la hace temible, aunque ya explicamos en el artículo de los Lannister como debilitarlos. Si se juega con avatares la Espada es aún más determinante pues las calaveras son letales, nunca mejor dicho. Greyjoy tiene un punto débil, pues no cuenta con avance +1 y por lo tanto debe esperar a estar fuerte y apostar en los medidores, aunque entonces puede perder la Espada...


Cartas de casa Greyjoy
De hecho, el gran dilema de la casa Greyjoy es atacar a los Stark, a pesar de que, como  se explica en algun momento de los libros, en el Norte solo hay hielo y espadas, o a los Lannister, más ricos en castillos y fortalezas. El mar interior Greyjoy, territorio clave, permite atacar Los Dedos, Varamar y Aguasdulces. O sea, dos fortalezas y un castillo, a lo qual si añadimos Pyke es una cantidad nada despreciable de 4 lo que permite estar fuerte en cualquier momento. Aguasdulces permite atacar Harrenhall y/o Lannisport. Y desde Varamar se puede atacar Foso Cailin. Así que como vemos los Greyjoy si mantienen la soberanía marítima y unos mínimos efectivos pueden ganar la partida con 5 o 6 castillos o fortalezas en los turnos finales. Ganar con 7 ya incluye  arriesgados asaltos a Invernalia, de los cuales hablaremos más adelante, o a Lannisport o incluso Altojardín o Antigua. 

Las cartas Greyjoy son muy combativas. Aeron permite acelerar la recuperación de cartas y asegurar una victoria o una derrota indolora (con torres). Balon es temible y derrota cualquier carta del juego clásico a excepción de Catelyn Stark (que jugada con una defensa +1 o +2 le pega a Balon una paliza, AUNQUE eso no sucede casi nunca pues el Greyjoy puede preverlo). Hay que remarcar, y este es un detalle muy bonito, que algunas de las cartas masculinas tienen su punto débil en las cartas femeninas (Catelyn-Balon, Jaime-Brienne, Loras-Arianne en el juego clásico y en las expansiones Reina de las Espinas-Stannis, Margaery-Aeron Pelomojado,  etc.).  Hay hielo y también hay fuego, Odio y amor. Amargura y dulzura. Masculino  y femenino. Dolor y placer. Invierno y verano. Mal y bien.  Muerte y vida. Miréis hacia donde miréis, opuestos. Miréis hacia donde  miréis, la guerra., decía Melisandre. Euron Ojo de Cuervo no es muy potente pues solo tiene una espada y Asha, Theon y Dagmer son cartas muy útiles. Pero Victarion Greyjoy es la caña. En ofensiva naval nada puede detenerlo. 

Las salidas Greyjoy más usadas por La Belle Alliance son:
Greyjoy en su momento más bello...
  • Salida Jofre: movimiento de barcos de -1 del puerto y del mar interior al mar largo o atacar directamente a los Lannister (con Asha como farol o con Euron o Victarion a reventarlo todo).  Consolidar poder en la capital y en el territorio terrestre para ganar dos fichas de poder. Una salida temible e inesperada que puede tumbar a cualquiera. Si sale apostar o reclutamiento es buena. Sin apenas riesgos a no ser que Lannister nos pille la treta y lo aproveche cambiando su orden con el Cuervo. Una variante de esta salida es la Juanito. Mueves un barco en el mar alargado y con el otro atacas el barco del Lannister (mar de Lannisport). Tienes que ganar el combate. Si el Lannister quiere recuperar su mar pasa una ronda donde si no te ha salido reclutamiento todavía puedes esperar a la siguiente. Para defender tu barco del mar de Lannister. Defensa +1 y apoyo (sumas 3 y tienes la espada)  Lannister como mucho te puede atacar con tres barcos desde el puerto (3 +1 = 4). Lo tienes bien apretado para rato.
        Otra variante es 
    que abandonamos el mar de Pyke (salvo que Lannister puede ocuparlo claro) para tener 2 barcos en el mar largo, ya sea para atacar a Stark o Lannister (si sale Reclutamiento es MUY efectiva sino siempre podemos recular con Asha o Dagmer en caso de ataque Lannister). A veces arriesgar es más efectivo que hacer lo previsible. Pues si el enemigo no lo percibe se puede rehacer la defensa salvando con torres las unidades habiendo obligado al enemigo a gastar cartas altas y debilitandolo. 
  • Salida Uri Blitzkreig: esta salida es muy potente, la que más. Deja a Greyjoy en una muy buena posición en el segundo turno en caso de Suministros o Reclutamiento. Incluso si sale apostar es muy buena. En el primer turno juega Consolidar poder en el puerto de Pyke y defensa o incursión en el mar interior. Y sobretodo, movimiento de -1 desde Pyke al territorio Greyjoy donde hay el otro peón con el avance +0. Esto crea una gran superioridad y un posible ataque de +4 a F. Cailin, Dedos, Varamar o Aguasdulces. El Stark y el Lannister tienden a "rajarse" y no ocupar esos territorios con lo que puedes escoger cual ocupar o dividir las piezas y ocupar 3 (1 con cada peón y otra con el caballo). La Espada te hace invencible en el primer turno.  Un servidor deja el caballo en Varamar y el peón en F. Cailin y Aguasdulces. Eso permite en la segunda ronda apoyar ambos territorios desde Varamar lo cual es muy efectivo. 
  • Salida Xavi: consolidar poder en Pyke, avance de -1 del puerto de Pyke al mar interior y movimiento desde tierra a Dedos, Varamar, Aguasdulces o F. Cailin. Sin riesgos y con capacidad ofensiva intacta para la segunda ronda. 
El enredo del Norte: ni Stark ni Greyjoy
pueden rematar la situación y
el empate técnico las derrota a ambas
Uno de los posibles problemas del jugador Greyjoy es el de no poder rematar la faena. Pues Invernalia puede caer fácilmente, pero mantenerla cuesta mucho pues el Stark controlando los mares del Norte siempre puede recuperarla. Y ahí hay el riesgo de no poder rematar la partida. Y con Lannister puede suceder lo mismo con lo que el Greyjoy habrá "trabajado" para una victoria Baratheon, Martell o Tyrell; a no ser que se haga un pacto de no agresión con Stark y Lannister y vayas a por los del Sur via marítima, que de todo se ha visto en La Belle Alliance. Ese es el riesgo de los Greyjoy. Hacen daño seguro, ¿Pero a quién?  

Otra estrategia a seguir es la de esperar a ver como va. Fortalecerse y esperar a dar el golpe fulminante a Lannister y Tyrell dejando a Stark contenido. Unos Greyjoy pacíficos durante unos turnos para atacar con las cartas fuertes y ganar sin utilizar a Dagmer, Theon o Asha. Los Greyjoy tienen muchas posibilidades ya que las cartas lo permiten. El punto débil es que no disponen de Reclutamientos a partir de la ficha especial de Consolidar poder ni tampoco pueden hacer 3 avances. Pero si las apuestas a medidores le dan al Greyjoy el Cuervo y mantiene la Espada es imbatible. 


La Mano del Rey

dissabte, 22 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Baratheon

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Baratheon

"Este es Stannis Baratheon. El hombre que luchará hasta el final y algo más"
Tywin Lannister
"El trono de hierro me pertenece por derecho, todo el que lo niegue es mi enemigo"
Stannis Baratheon


La casa Baratheon es una de las ganadoras en el juego de tablero. A 4 jugadores gana con mucha facilidad pues los Greyjoy hacen de tapón a los Lannister y Stark. Todo este dominio acaba cuando los jugadores se dan cuenta de esa paradoja y pactan para evitarlo, aun así Baratheon tiene mucha fuerza, incluso cuando entran los Tyrell pues empieza la ronda y cuenta con 2 barcos. De hecho, la arremetida de Baratheon en el primer turno es la jugada que marca la partida pues esa salida  determina en gran parte al resto de jugadores. Solo la llegada de los Martell les complica la vida.


Stannis, rey legítimo de Poniente
Las cartas de casa de Baratheon son muy buenas. Solo tienen un punto débil (y gordo). No tienen casi espadas ni torres y por lo tanto no causan bajas al enemigo ni pueden defenderse de ellas. Brienne de Tarth (el antiJaime) y Melisandre  (carta de bella ilustración, pero poco efectiva) son las mujeres que acompañan a Ser Davos, una carta muy buena, a Renly, carta sinceramente poco efectiva, y a Stannis, la carta con más poder ofensivo en el juego clasico pues puede llegar a ser  de fuerza 5. Y la MEJOR: Caramanchada. El bufón es una carta terrible, pues destruye la jugada Stark de Roose Bolton y permite eliminar a la temible Montaña o hacia el Sur puede eliminar a Loras Tyrell o la Víbora Roja.

La casa Baratheon es la que más estrategias diferentes puede disponer ya que puede decidir ir hacia el Norte, a fondo contra los Stark ocupando el Mar Angosto, por el centro, hacia Desembarco del Rey y el centro Lannister-Tyrell. O bien contra los Martell. En partidas de liga esto permite a Baratheon determinar los primeros combates y debilitar familias según conveniencia.

Tácticamente el territorio clave para los "Ciervos" es la Bahía de Aguasnegras. Poner barcos allí implica tener un apoyo a Punta Zarpa, Desembarco del Rey, Bosque Real y last but not least el Mar de las Tormentas. Si hay un par de barcos y un apoyo de +1 es muy fácil defender el núcleo duro de  la Casa Baratheon. La carta Red de mentiras tira a tierra durante un torno todos los apoyos y tiende a ser definitiva para las partidas. También hay que tener en cuenta que una alianza entre Stark y Martell es letal para Rocadragón. Muy letal. 

Las salidas son el punto fuerte de la Casa Baratheon pues tiene 2 barcos y controla el Trono así que puede contar con golpear primero en el Norte, el Sur o el Centro del tablero. Las salidas más destacadas son:

Cartas de casa Baratheon
  • Salida Jofre Baratheon: mover un barco al Mar de Lanza del Sol y otro al Mar Angosto. Reclutamiento en Rocadragón y Consolidar poder en Bosque Real o movimiento. Esta salida permite realizar un Caramanchada a Martell o a Stark. Al Stark le quitas a Roose Bolton y si es a Martell la temible Víbora Roja. Esta salida permite tener un segundo y tercer turno muy tranquilos pues Stark o Martell quedan limitados ofensivamente y se les quitan las ganas de combatir. Entonces Baratheon puede continuar la ofensiva o dedicarse a montar el chiringuito en el centro. 
  • Salida Bernat Tort: movimiento de barco a Aguasnegras, avance de +1 desde Rocadragón con el apoyo de Bosque Real a Desembarco del Rey. Esto permite estar fuerte en la capital desde el segundo turno. Si sale un reclutamiento Rocadragón se fortalece y en la capital el Baratheon puede reclutar barcos o caballos. 
  • Salida Uri "blitzkrieg" Baratheon: movimiento de -1 de Rocadragón a Bosque Real, movimiento de barco a Aguasnegras y (como el Tyrell ha agotado sus movimientos con seguridad) se puede atacar a Tyrell en el dominio o Sendahueso con fuerza 5 (2 peones+1 caballo+1 ataque). Esto permite debilitar mucho al Tyrell y si sale reclutamiento se recupera la fuerza en Rocadragón. Una variante MUY INTERESANTE de esta jugada es la B. B que consiste en atacar la capital desde Bosque Real. En este caso no es necesario mover a Aguasnegras el barco sino que pude utilizarse para atacar al Mar Angosto o al de Lanza del Sol con fuerza 2 (2 barcos y avance +0). Esto permite ir a jugar un farol (Caramanchada, Brienne de Tarth) o con todo (Stannis) para ocupar el mar de Martell o Stark y atacarle con la peña de Bosque Real y el avance +1. Terrorífico. 
  • Salida Juanito: consolidar poder y/o avance en Bosque Real, reclutamiento y o avance en Rocadragón y avance de los barcos. Se trata de atacar con los barcos para ganar y mantener la posición y tener barcos en la siguiente ronda o bien mover un caballo de Rocadragón a Bastión de Tormentas. El avance de Bosque Real se pierde o gasta primero para ir a Punta Zarpa. Muy probablemente el Stark tenga solo 2 movimientos y Martell igual. Así, los 3 avances Baratheon permiten atacar con el avance +1 y los barcos para ganar. Es una estrategia muy versátil pero con cierto riesgo. 
En resumen, la casa Baratheon tiene a Salador Shaan que es una carta muy buena cuando hay barcos de por medio y que sirve para atacar como defender. Stannis y Davos que deben gastarse por este orden. Renly tiene un cierto riesgo pues debe usarse cuando el combate está ganado porque en un duelo contra la Montaña podemos salir escaldados. Como dijimos anteriormente el problema de Baratheon son las espadas y las torres, especialmente la ausencia de las segundas pues no podemos perder combates como hacen Stark y Lannister con El Perro y con El Pez Negro o los Martell con Areo Otah. La Víbora Roja, Eddard y la Montaña pueden hacer muuucho daño a la casa Baratheon.

La casa Baratheon en sus mejores momentos 
Estratégicamente, otro escollo de la casa Baratheon son los suministros. Un GRAN problema en algunas partidas ya que cuesta mucho crecer en efectivos con los Baratheon y a veces eso hace perder reclutamientos que fortalecen al adversario. El timing o tempo de la partida, el Kairós de los griegos, es especialmente clave en esta casa pues los suministros están lejos (Aguasnegras, Valle de Arryn) y en terreno enemigo. Aún así, la casa Baratheon es muy potente y si no pierde el control del mar interior (Mar de las Tormentas) que da acceso a Rocadragón y Bastión de Tormentas siempre está fuerte para un final de partida pues tiene al alcance de su mano muchos castillos y fortalezas (P. Zarpa, Dominio, Harrenhal, Desembarco del Rey). 


La Mano del Rey





divendres, 7 de febrer de 2014

Los Bolton: el culto sangriento (por Siscu Vilaprinyó)

LOS BOLTON. EL CULTO SANGRIENTO

"Todos usamos máscaras, pero llega un momento en el cual no podemos removerlas sin quitar un poco de nuestra propia piel"
F. Nietzsche

Roose Bolton
                En el extremo noreste de Poniente, Bolton es sinónimo de crueldad e inmisericordia. Ni tan solo la Casa Clegane —ahora sabemos que Sandor tiene su corazoncito— lleva a cabo acciones tan reprobables como las de los hombres de Fuerte Terror, la sede de un linaje con un hombre desollado como emblema. Simple y llanamente, los Bolton son los malos de la película, y no será porque no haya donde escoger. Tywin y Cersei son crueles, pero refinados, y si Joffrey es malísimo, no parece que ser genético pues Tommen es muy dulce; Petyr es ambicioso pero no es un serial killer; los Greyjoy viven en un medio muy hostil; los Bolton, en cambio…
                La dinastía Bolton es célebre por el sadismo con que tratan a sus enemigos. Su actual representante, Roose Bolton, es un hábil guerrero que aparenta ser leal a la Casa Stark. Durante los primeros compases de la Guerra de los Cinco Reyes, el hombre de Fuerte Terror, actúa como fiel banderizo de Robb y permite algunas de sus victorias más resonantes. Pero éste aristócrata empieza a vislumbrar la caída en desgracia de los Stark una vez los Lannister se afianzan en Desembarco del Rey con la victoria de Aguasnegras. Roose Bolton, entonces, da un giro decisivo y trama con los Frey y Lord Tywin la destrucción de Robb Stark, que él mismo consuma en la Boda Roja.
La cota de malla de Roosie
Uno de los frames más
suggerentes de la serie
                Lord Bolton ha sido uno de los ocupantes de Harrenhal durante el ciclo de batallas de la Guerra de los Cinco Reyes. Esta fortaleza maldita nos recuerda esa verdad tan antigua y tan turbadora que James George Frazer describió en La Rama Dorada. Los señores sangrientos solo ven periclitar su dominio cuando son sustituidos por alguien peor. Ese alguien peor, en Canción de Hielo y Fuego son los Bolton. Harren el Negro, constructor de Harrenhal, cruel y despiadado, fue aniquilado por los dragones de Aegon el Conquistador. Harrenhal, una vez han muerto los Targaryen, vuelve a ser el escenario de esta ley tan antigua. La fortaleza va cayendo en manos de alguien más cruel y temible que el anterior dominador. Ahí aparece Lord Bolton, con Vargo Hoat haciendo de las suyas. Cuando el norteño se retire para traicionar a Robb Stark llegará Gregor Clegane para vencer y sustituir a Vargo Hoat y a los Titiriteros Sangrientos, a quien aplicará torturas más bestiales aún.
"The Lannister send you regards"
                Desconocemos hasta qué punto la actuación del Bastardo de Bolton ha sido con la complicidad paterna, pero se repite el mecanismo de Frazer en lo que cabe a la sustitución de un rey por el otro. La tradición rígida y feudal de los Stark relevada por la sangrienta invasión de los Greyjoy, a la vez relevada por el más sangriento aún dominio de los Bolton. ¿Será la brutal égida de los Bolton sustituida por el holocausto de los Otros si cruzan el muro?
El paroxismo de la bestialidad que impera en Poniente llega con los Bolton. Si con los Greyjoy llegó el terror al Norte cuando Theon ocupó Invernalia y el Foso Caitlin, ahí se superan los límites de la humanidad una vez Ramsay Nieve destroce a los Hombres del Hierro y se convierta en el dominador de la mitad septentrional de los Siete Reinos.
Typical american joke
¿Y Putin que opina de esto?
                La práctica más repugnante de los Bolton es desollar a los prisioneros. La mantuvieron durante siglos y el advenimiento de Ramsay parece que da un nuevo impulso a las crueldades más características de Fuerte Terror. «Un un hombre desnudo tiene pocos secretos, pero un hombre desollado no tiene ninguno» es una de las frases de Lord Bolton. Roose Bolton manda con mano de hierro su cortijo del Norte, aunque hasta ahora ha estado condicionado por la tutela de los Stark, señores de la zona, y de los que reinan en Desembarco del Rey. Los Bolton son un contrapunto al dominio paternalista de los lobos de Invernalia: su principio de gobierno es la crueldad. Su ley es el terror, una sublimación sangrienta del Leviatán de Hobbes y del rey de Frazer. Solamente con una imposición brutal y acaso con la aplicación de la violencia se puede garantizar el orden. Y en algún momento, mano de seda. Incorporado en la serie por Michael McElhatton, la viva imagen de esta mano de hierro es el propio Roose, con su piel de blanco nuclear (producto del uso de sanguijuelas) y sus ojos vidriosos, que a algunos fans tanto les recuerda a Vladimir Putin. Ciertamente, dos rostros fríos con ojos de color pálido, que dominan tierras gélidas con métodos autoritarios.


                No obstante, Roose Bolton no es un malo unidimensional. Su voluntad de “pacificación” no es abrir las puertas al monopolio de la violencia por parte del poder señorial. Bolton cree firmemente que como señor feudal (con todos los matices para este adjetivo) tiene derecho sobre todo su territorio, pero también el deber de mantenerlo en paz… aunque aplicando los métodos más deleznables. No en vano, su linaje tiene como divisa «nuestras espadas están afiladas» pero Roose recuerda a su hijo la frase «una tierra pacífica, un pueblo tranquilo» y «El poder sabe mejor endulzado por la cortesía». Su sentido del deber es mucho más oscuro que el de Stannis, y quizás es su obligación como señor de Fuerte Terror y su estirpe es la que hace que traicione a Robb Stark puesto que la guerra de este contra los Lannister conducía al Norte a la destrucción. El poder militar y la crueldad, y un ocasional trato afable con los aliados, son los recursos de Lord Bolton, calculador y a veces traicionero. La concomitancia con un monstruo de la Edad Media como Vlad Tepes Drácula no es para nada exagerada. A éste, en Rumanía, se le recuerda aún como cruel, pero eficaz señor de la guerra.
Ramsay Nieve, el bastardo
                El propio Roose tiene una carga muy pesada, su bastardo Ramsay Nieve. Fruto de un “pecado original” —la violación de la mujer de un molinero—, Ramsay crece lejos de su padre que renunció a sacrificarlo porque vio en él «sus ojos». Es en Danza de dragones (ojo, SPOILER) cuando vemos la personalidad de Roose Bolton desde un prisma mucho más trágico. Ramsay, que ha deshonrado la estirpe, es el único pariente que le queda vivo. Su único heredero. Roose perdió a su hijo mayor y teme que Ramsay quizá elimine al que está de camino, en el vientre de una Frey. Lord Bolton tiene una obsesión con el parricidio y quiere evitar derramar la sangre de su sangre y de ahí su drama en no poder controlar al Bastardo. Ramsay Nieve —más tarde legitimado— lleva al límite más repugnante la crueldad  de que siempre han hecho gala los Bolton. Tanta crueldad, que hasta su padre debe pedirle que se detenga. Su hijo es fruto de su crimen y es su propia maldición.
Elizabeth Bathory
                Ramsay —quizá resumen genético y representación metafísica de la maldad de la dinastía— no tiene la sofisticación de su padre. Parece una versión norteña y desbocada de Joffrey, éste sujeto un poco a las convenciones de la corte. El sadismo desaforado de Ramsay podría tener su inspiración el terrible Gilles de Rais (1404-1440), aristócrata francés que después de seguir a Juana de Arco, se encerró en su castillo donde dio rienda suelta a sus tendencias psicóticas, con el asesinato y desmembramiento de centenares de personas, muchos de ellos niños. Un referente para Rais era la crónica de Suetonio Vida de los doce césares, donde se contaban los desmanes de Calígula y Nerón. El asesinato de mujeres jóvenes que practica Ramsay se asemeja quizás más a Elizabeth Báthory, condesa magiar del siglo XVI, que llevó a la muerte a unas 600 chicas con singular sadismo. Joffrey tiene muchos parientes cercanos en la historia real y también en Poniente, un poco más al norte…


Siscu Vilaprinyo
               
               








PD: a Janna @DayneAllyria que lo pidió con insistencia.

dijous, 6 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Lannister

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Lannister 

"He servido a seis reyes, pero aquí ante nosotros se encuentra el hombre más grande que he conocido. Lord Tywin no llevaba corona, pero era como un rey debía de ser
Gran Maestre Pycelle

Las dos casas que se enfrentan a los Stark en una partida a 3 jugadores son Lannister y Baratheon. Ambas peligrosas, especialmente la casa Baratheon en partidas a 4 jugadores (la más beneficiada con la inclusión de los Greyjoy), aunque a 3 jugadores Lannister parte con ventaja. Bueno si han leído hasta Choque de reyes tiene su lógica. En un artículo futuro plantearemos un escenario alternativo basado en la elección entre el bando de Renly y Stannis, ambientado en el libro antes mencionado. Pero, este artículo trata sobre los leones de Roca Casterly.

Gregor y Rodrick, un duelo clásico
Altaneros y ambiciosos, los Lannister tienen cartas para ganar, pero tampoco es que sean rompedoras. Liderados por Tywin Lannister, una carta poco poderosa para ser sinceros, los Lannister tienen en la Montaña su carta más "destroyer": fuerza 3 y 3 espadas. Sólo el Pez Negro puede salvar la papeleta contra ella en caso de derrota. Es la carta ideal para tirar al Stark cuando te hueles un Roose Bolton. Tyrion es una carta jugetona, puede dar una partida o ser completamente inútil o incluso favorecer al enemigo en algún caso. El Perro puede que sea la carta más segura de todas, pues nunca te abandona. Sus dos torres la hacen una carta ideal para perder combates sin bajas. En España resistir es vencer. E incluso puede servir para jugar un buen farol. Cersei, como Tyrion, puede ser una gran carta o totalmente inservible. De Jaime no hablemos mucho porque es muy normalita (fuerza 2 y una espada). Sirve solo cuando el combate está ganado de antemano. 

La casa Lannister puede ganar con 7 fortalezas y castillos pues tiene muchos a mano, especialmente sin los Greyjoy tocando las narices. Aunque, a decir verdad, es más fácil ganar con 6 al agotar los turnos. Siempre fuertes los Lannister, en caso de conservar Lannisport y Aguasdulces, pues Harrenhal y Varamar están siempre a mano. Empiezan con el Cuervo lo que es su salvación contra los Greyjoy, pues pueden adaptar su primer movimiento en función de lo que estos hagan.
Lannister en buena posición
Inexplicablemente, Roca Casterly, famosa por su oro, no tiene corona en su territorio. Algo que lastra la economía de Tywin (que se suponía cagaba oro) y cia.
Vale, Tywin gana dos fichas de poder en caso de ganar el combate, pero si ves la carta de Meñique en la expansión Festín de cuervos pues bueno... Conservar el Cuervo es muy importante en los primeros turnos. Nunca decidas apostar (Alas oscuras, palabras oscuras) si lo tienes, salvo que seas el jugador con más monedas y puedas hacerte con todo. Pactar con Greyjoy una paz de tres o 4 rondas puede ser interesante para ambas casas porque una guerra entre ambas tiende a favorecer a terceros (Stark, Baratheon e incluso Tyrell). Aunque, eso hace que Lannister quede a merced de Greyjoy cuando estos estén un poco fuertes ya que en el Norte solo hay "hielo y espadas" mientras que el medio del tablero es más rico. 
Las salidas más potentes son: 
  • Salida Bernat Blitzkrieg Lannister: El movimiento marítimo puede ser un avance al mar "alargado" para flanquear a Greyjoy o un ataque de despiste con el Perro para que gaste cartas. O bien entrar en el puerto para Consolidar poder en rondas futuras. Depende de si Greyjoy juega o no y de su movimiento (para eso está el Cuervo). Avance de -1 desde Lannisport a Septo de Piedra. Y luego el avance de +1 (si no lo gastaste en el mar) con 1 caballo y 2 peones contra: a) Aguasdulces, Aguasnegras y Harrenhall (¡¡¡Toma ya!!!) o b) ataque contra Aguasdulces con +5 si Greyjoy lo ha ocupado y le tiras a Tywin para ganar dos fichas o la Montaña para causar bajas o Cersei para anular una orden. NUNCA ocupes Caminos del mar pues los Tyrell pueden hacer un Loras Tyrell desde Altojardín y atacar Lannisport en ese turno. A veces hay que dejar espacio entre el enemigo y tú, un territorio tapón.  
  • Salida Juanito Lannister: Reclutamiento en Lannisport (un caballo o hacer de un peón un caballo y un barco). Consolidar poder en Septo de Piedra. Defensa +1 o avance en el mar. En la segunda ronda avance de -1 a Septo y de +1 desde Septo a Aguasnegras (para atacar Desembarco del Rey, por ejemplo) o a Aguasdulces y/o Harrenhall. Una salida aparentemente débil en primera ronda, pero en segunda ronda muy efectiva. Una salida a medio plazo.    
  • Salida "classic": Sin tomar riesgos lo más fácil es poner un avance en la flota del mar (para usarlo o no), reclutar en Lannisport (barcos), mover desde Septo de piedra a Aguasnegras (suministros), Harrenhall (el Greyjoy no puede atacarla) o Aguasdulces (si buscamos combate con Greyjoy).  Es una jugada con muchas posibilidades y variantes, ni muy arriesgada ni totalmente previsible como la primera.
  • Salida antigreyjoy "La Belle Alliance": Tomar las riendas y jugársela el todo por el todo. En primera ronda se ataca a Greyjoy con el avance +1 en el mar (se tira a Tywin). Probablemente greyjoy gastará una carta alta para salvar el mar (debe hacerlo). Si gasta a Victarion gana seguro (pues tiene la Espada que le da un +1) pierde una carta muy ofensiva. Se ataca a Aguasdulces desde Septo de Piedra (si Greyjoy ataca se puede tirar el Perro y si Greyjoy lo controlaba se tira a la Montaña). Reclutamiento en Lannisport (2 barcos). La segunda ronda se sigue atacando el mar de Greyjoy y desde Lannisport movimientos a Septo (el caballo) y el peón ataca Aguasdulces. Aparentemente, es una salida absurda y perdedora, pero debilita mucho a  los Greyjoy ya que les obliga a defenderse con cartas altas y pierden su poder ofensivo. Stark se le echará encima y no podrán resistir sin pactar con Lannister que también estará débil y debe acabar de gastar cartas en combates menores para recuperarlas. Lannister gana tiempo y si sale bien en segunda ronda puede atacar Pyke. Es un ataque a cara o cruz. Chaos is a ladder! 
Lannsiter atacando fuerte
desde Septo de Piedra
Hay muchas variantes pues Lannister depende de si juegan los Tyrell o Greyjoy y contra quien tenga más batalla. Hay que decir que Septo de Piedra es un territorio clave para Lannister pues desde allí se puede apoyar a Lannisport, Aguasdulces, Harrenhall y Aguasnegras (2 Suministros). Dejar allí 2 caballos es assegurar practicamente la partida (si tienes Aguasnegras claro), pues con el apoyo de +1 tendrás un +5 en territorios clave. Es difícil montar ese "chiringuito" pero una vez montado es francamente imbatible. La casa Lannister puede jugar a arriesgar con una victoria rápida (partidas a 3 jugadores e incluso 4) o a hacerse fuerte y esperar a dar el golpe al final ya que es muy fácil acabar con 5 fortalezas y castillos si se llega al final controlando Lannisport, Aguasdulces y Harrenhall.



La Mano del Rey

diumenge, 2 de febrer de 2014

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Stark

Juego de Tronos: el juego de tablero (salidas, consejos tácticos y estratégicos) Casa Stark

"But the fighter still remains"
The Boxer (Simon and Garfunkel)


Despliegue inicial
Un buen ataque es la mejor defensa, reza el proverbio. Aunque no siempre sea así. El juego de tablero de Juego de Tronos (EDGE entertainment) demuestra que, muchas veces, atacar es contraproducente para los propios intereses pues hacerse fuerte antes de tiempo provoca la caída temprana a manos de los temerosos jugadores y la victoria de terceros o tapados. Aunque en ocasiones tomar una buena posición temprana da fortaleza para toda la partida. Esta serie de artículos trata de analizar las salidas más destacadas para cada una de las casas en la versión original (y sin expansiones) del juego: Stark, Lannister, Baratheon, Greyjoy, Tyrell y Martell. 

Antes de todo hay que tener en cuenta que cada una de las salidas puede ser buena en caso que la primera carta de eventos sea suministro, reclutamiento o apostar a los medidores (carta de Choque de Reyes). En ese caso se informa,  a veces entre paréntesis, el tipo de carta que beneficia esa salida determinada. Evidentemente, hay salidas desastrosas en caso de que la primera carta sea reclutamiento, suminstro u apostar. Pero el caos no es un pozo sino una escalera y "only the ladder is real". También se comentan las cartas de casa más destacadas y los pros y contras de las estrategias de cada casa. Esperemos que sirvan al jugador novato y no tan novato para mejorar sus partidas y dar más color al juego. Esta "sabiduría" práctica se ha gestado en más de un año de partidas del grupo de juego La Belle Alliance así que los jugadores deben tener en cuenta que hay las tácticas de 6 jugadores distintos, cada uno con sus características, virtudes y defectos. Servidor, eterno subcampeón, ha anotado algunas de las salidas más demoledoras de la liga. 

Cartas de casa Stark
Casa Stark: una casa fundamentalmente defensiva, pues tiene cartas para ello (el Pez Negro, Rodrick Cassel, Roose Bolton y Catelyn, una carta "floja" que está diseñada para ser un anti Balon Greyjoy). Solo Eddard Stark (fuerza 4 y 2 espadas) es una carta que permite atacar con garantías. De hecho, la clave es atacar con Eddard y recuperarlo con Roose Bolton lo más pronto posible. Aunque tirar algún Pez Negro o Rodrick Cassel ahorra bajas innecesarias (especialmente si se juega con avatares de la guerra).  Y luego a recuperarlos. Es mejor que NO se note mucho el Roose Bolton. Ya que eso permite al oponente saber que puede causar bajas, pues Roose no cuenta con torres aunque nos permita recuperar las cartas de casa. La casa Stark debe saber cuando atacar para ganar, cuando retirarse con honor y cuando perder con "Roosie" para recuperar otra vez a Eddard y el resto. De la carta de Robb Stark (fuerza 3) no hablamos, por pudor. Ganar con los Stark es difícil porque la 7ª fortaleza cuesta mucho y al defender dos mares es costoso expandirse marítimamente. Aunque hay que decir que si se consigue tener barcos en los mares superior  y Angosto es fácil que Invernalia pueda ser recuperada en cualquier momento desde Nido de Águilas, por ejemplo. La estrategia es montarse el "chiringuito" y esperar a ganar al final con 5 o 6 fortalezas y castillos.

Una ofensiva maravillosamente arriesgada
  • Salida Xavi Stark: Reclutamiento en Invernalia (normalmente barcos), movimiento del barco a Mar Angosto (avance +1 o 0 en función del temor a los Baratheon). Avance de P. Blanco a Foso Cailin (+0 o +1) o un consolidar poder, más conservador. Una salida muy habitual y que es muy segura en caso de reclutamiento. Un clásico. 
  • Salida Bernat Stark o "el rey que perdió el Norte": Avance de -1 a P. Blanco desde Invernalia dejándola sola con la guarnición. Avance del barco a Mar Angosto con +1 o 0 en función de las intenciones del Baratheon. Y luego movimiento con 0 o +1 desde P. Blanco: un peón a foso Cailin (donde el Greyjoy no habrá entrado por "miedo" a un ataque masivo desde P. Blanco), un caballo a Montañas de la Luna y un peón a Punta Zarpa. Esta salida es muy arriesgada pues deja Invernalia desprotegida y sin reclutamiento marítimo. Pero, hay que tener en cuenta que Greyjoy tarda 2 rondas mínimo en subir, y si sale reclutamiento en las cartas, el jugador Stark puede reclutar en Invernalia (1 peón y un barco). El caballo a Montañas de la Luna permite luego apoyar ataques a Nido de Águilas y defender Punta Zarpa, una inversión a largo plazo. Y si sale reclutamiento y Baratheon no ocupó la Bahía de Aguasnegras el jugador Stark puede reclutar allí un barco estratégicamente demoledor, ya sea para hacer incursiones al Mar de las Tormentas, ataques o como cebo o distracción. Jugada arriesgada pero que puede dar mucho rendimiento si la fortuna, aliada de jóvenes impetuosos como decía Maquiavelo, acompaña. 
  • Salida Juanito Stark: Una jugada original y desconcertante, al más puro estilo La Belle Alliance. Un reclutamiento de tropas en P. Blanco (para poner un barco en el puerto normalmente), un avance del barco a Mar Angosto (+1 o +0) y un avance desde Invernalia para ocupar Costa Pedregosa (suministro) con el caballo y F. Cailin u otra zona (los Gemelos, Uri dixit) para preparar jugadas posteriores. Es una jugada con muchas posibilidades y variantes, ni muy arriesgada ni totalmente previsible como la primera. Un término medio entre la prudencia y la temeridad.
La casa Stark bien posicionada:
 fuerte en los mares
y con torres en potence
Estas jugadas son orientativas. Hay muuuuuchas más, pero son las más usuales, todas con variantes, en función de las alianzas prepartida y también depende de si es una partida de liga o una partida solitaria. La Casa Stark sufre mucho en caso que Baratheon ocupe el Mar Angosto, ya sea para quedarse o para tocar las narices con el Caramanchada de rigor. Y también si hay pinza con Greyjoy, que, por supervivencia, tiende a pactar con Lannister, aunque no siempre. Tiene una buena estadística de victorias, mucho terreno por ocupar, pero defender dos mares tiene muchas servitudes y las cartas son defensivas y previsibles. Catelyn solo sirve contra Balon Greyjoy en caso de defender con +2 (especialmente Invernalia), cosa que el Greyjoy puede prever. En resumen, la casa Stark es dura de roer, poco ofensiva a priori, pero si resiste y llega al final de la partida puede ganar. Empieza bien posicionada en los medidores y por lo tanto depende mucho de que no se apueste rápido, acontecimiento que tiende a castigarle para la partida. Ese es un elemento clave para los Stark. 


La Mano del Rey